La réalité virtuelle, bientôt plus si virtuelle en Afrique – Partie II

Pour l’ Afrique, la réalité virtuelle semble, pour une fois, ne pas être si inaccessible que cela. Le prix de vente de l’Oculus devrait lui...

L'équipe BY FILLING

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La réalité virtuelle La réalité virtuelle

Et pour l’Afrique alors, quel potentiel ?

Comme partout dans le monde, le potentiel de la réalité virtuelle sur le continent Africain est énorme. Selon le cabinet Digi Capital, le marché mondial devrait atteindre 30 milliards de dollars en 2020. Rien que dans le jeu vidéo, le marché se développe rapidement : selon le cabinet KZero, quelques 200 000 joueurs utilisent aujourd’hui des casques et autres accessoires de réalité virtuelle pour rehausser leur expérience de jeu. Ils devraient être 56,8 millions en 2018. De quoi porter le marché à 5,2 milliards de dollars à cette date : 2,3 milliards pour les matériels et 2,8 milliards pour les logiciels de jeux.

Pour l’Afrique, ces technologies semblent pour une fois ne pas être si inaccessible que cela. Le prix de vente de l’Oculus devrait lui permettre de rapidement toucher la classe moyenne et les professionnels. Les casques actuels comme le Gear VR de Samsung qui utilise la technologie Oculus et qui coûte environ 200 euros, offrent une meilleure qualité que ceux à 20 000 euros disponibles auparavant pour les professionnels. Ils devraient baisser à 100, voire 50 euros, dans 3 à 5 ans. Par ailleurs, les premiers kits de réalité virtuelles low-cost font leur apparition, tels que les CardBoard de Google ou le Refugio 3D allemand vendu à quelques dizaines d’euros. Ces lunettes, au contraire des Oculus, utilisent votre smartphone Android ou iPhone que vous glissez dans le casque. Vous trouverez sur les stores déjà plusieurs centaines d’apps de réalité virtuelle (tapez « VR » pour les retrouver). Bien sûr, cela prendra du temps avant que les distributeurs intègrent bien le continent Africain mais la demande va rapidement se faire sentir et il sera possible de les commander en ligne sur des sites américains ou européens et les faire venir ensuite sur le continent.

VR & Contenu local en Afrique

Tout comme pour les applications mobiles d’ailleurs, le grand défi de la « VR » en Afrique sera celui du contenu local. Il va falloir que nos développeurs prennent rapidement le pli de ces technologies et commencent à développer des outils qui sont pertinentes pour nos secteurs d’activité et nos consommateurs. Fait intéressant, le premier groupe dédié à la réalité virtuelle en Afrique a fait son événement de lancement en mai dernier en Afrique du Sud. Le pays compte également une entreprise déjà reconnue mondialement dans le domaine, SDK Lab, qui sera notamment partenaire du premier Hackathon de réalité virtuelle du continent prévu en Octobre à Cape Town. Encore en Afrique du Sud, le Kumba’s VR Mine Design Centre de l’Université de Pretoria, inauguré en 2013, permet aux travailleurs et aux ingénieurs de s’immerger dans une mine virtuelle et d’apprendre le métier sans risque. Enfin le studio Hero Film toujours au Cap, vient de sortir le premier film du continent en VR, qui immerge le touriste dans une visite guidée de la magnifique côte Sud du pays.

Ainsi, les films paraissent être une opportunité de taille à saisir pour le continent. Lorsqu’on veut développer un film pour Oculus, il suffit de monter plusieurs caméra sur un pied afin d’avoir une prise de vue 360 et d’ensuite faire le montage avec un logiciel spécialisé. Ceci parait tout à fait à la portée des grandes entreprises et des leurs agences de communication qui au moins dans un premier temps, souhaiteraient faire le buzz. Le tourisme est l’un des marchés les plus prometteurs pour ce genre de films. Les pays devront investir afin de développer des visites en immersion de leurs lieux les plus prestigieux et ainsi attirer des millions de visiteurs virtuels, qui pourront découvrir le pays depuis leur salon.

Bien sûr, les jeux vidéo auront un très gros potentiel de marché en Afrique, mais demandent de fortes ressources pour leur développement. Par contre les jeux en VR ne semblent pas demander beaucoup plus de travail ou de compétences que les jeux en 3D classiques, qui en théorie ont déjà un environnement à 360 degré de réalisé. Reste donc à pousser le développement de studio de jeux vidéo africains.

En termes d’éducation, les idées sont sans limite : cours à distance comme si vous y étiez, visites de terrain, expérience du lieu de travail depuis la salle de cours pour les mineurs, les agronomes, les pécheurs, etc. Les possibilités sont énormes et les expériences seront sans nul doute beaucoup plus ludiques que nos salles de cours traditionnelles (ce qui n’est pas trop difficile d’ailleurs).

Pour la santé, nous pourrons voir des applications permettant la rééducation des accidentés ou sportif blessés. Pour ceux victimes des troubles phycologiques, des immersions sur mesures, telles que celles proposées par l’entreprise Américaine Deep Stream VR, feront partie intégrante du traitement. Enfin, pour les médecins, des simulations de blocs opératoires ou pour les pompiers des situations d’urgence, permettront à ces dernier de se perfectionner, encore une fois à moindre coût.

Quels enjeux pour les entreprises Africaines et leur marketing ?

Vous rappelez vous de Second Life ? Cette application web lancée en 2003 qui vous permettait de naviguer dans un monde virtuel avec votre avatar, et dans lequel vous pouviez acheter les produits de vos marques favorites, interagir avec les avatars de vos amis et créer des objets que vous aviez la possibilité de revendre ensuite via une monnaie virtuelle – bref tout un monde virtuel dans lequel vous retrouvez les entreprises du monde réel et où les créateurs indépendants (designers, stylistes, architectes) exposaient leurs créations. Le jeu, qui après un gros buzz était en déclin en 2007, pourrait bien avoir un nouveau souffle grâce à l’Oculus.

Pour les marques, y compris sur le continent Africain, l’enjeu sera identique. Lorsqu’un certain nombre d’utilisateurs possèderont des casques de réalité virtuelle, ils auront tout intérêt à créer pour leur marque des magasins virtuels et interagir en ligne avec leurs clients. Nous pouvons même imaginer la fin du e-commerce traditionnel face à un écran, qui sera remplacé par des visites interactives des magasins dans lesquels vous pourrez choisir les produits à vous faire livrer. Le challenge pour des marques sera donc bientôt de créer une application de réalité virtuelle, pour smartphone mais ensuite pour Oculus, vous permettant ainsi de rester visible dans ce nouvel univers et de proposer à vos clients des expériences nouvelles. En Angleterre par exemple, le studio Visualise, est une agence qui se spécialise dans la création de de films de réalité virtuelle et a déjà travaillé pour la BBC, Mercedes-Benz, Audi, la FIFA, Adidas et bien d’autres. Les meilleures agences de communication Africaines sauront probablement vous proposer de tels produits le moment venu.

Mais revenons à ce que l’on vous annonçait au début : pourquoi Facebook a-t-elle racheté Oculus et qu’est-ce que cela va changer pour votre entreprise ? Mark Zuckerberg regarde vers l’avenir : «Le mobile est la plateforme d’aujourd’hui mais nous préparons celles de demain. Oculus a le potentiel de changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons». Selon lui, les réseaux sociaux d’aujourd’hui permettent de partager des moments. Ceux de demain, des expériences. Il ne fait aucun doute que l’intégration entre les deux plateformes, qui prendra encore du temps, va très probablement révolutionner les relations entre les marques et leurs clients. Les vidéos immersives seront sans doute les premières applications à voir le jour. Mais pas d’inquiétude, votre agence de conversation digitale favorite ByFilling vous tiendra au courant des actions à mener le temps venu !

Sources :

Wikipédia

siliconvalley.blog.lemonde.fr

Techcrunch.com et TechCrunch.com

L’Usine Digitale

Silicon Cape Initiative

University of Pretoria

FilmContact .com

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